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  • Kugla (fb) 2021年2月6日 15:21

    Mojo, Orion, Maya, Albus あたりでこらしめてあげてください。

    Kugla (fb) 2021年1月24日 00:58

    すでに炒飯さんが書かれてますがより詳しく。

    アドベンチャーボスの第1スキルについて。

    戦闘後半になってくるとボスの攻撃がやたら乱れ撃ちになってくるな~ってことはたぶん皆さん気づいてると思います。

    私が数えたところでは、ジンジャーは第1スキルで 散弾を7発撃つのですが、ボス・ジンジャーは

    スキル発動
    1回目で 7発
    2回目で 14発
    3回目で 21発
    4回目以降 28発

    撃ちます。

    すなわち第1スキルを発動するたびに、1発動あたりの攻撃量が1倍,2倍,3倍,4倍と増えていくわけです。
    (これは堕ちたオリオン、ガラハッドも同様だと思います)

    なので、バトル後半になるにつれ、第1スキルの発動中(できれば直後)に、それをキャンセルできるスキル(スタンや位置ずらし、対オリオンなら沈黙も有効)を持つヒーローがいると、チーム全体が生き残りやすくなります。

    例えば、チンマオの第1、カークの第1、ヤスミンの第1、アンドバリの第1・3、ガラハッドの第2、オーロラの第2、フェイスレスの第2、イシュマエルの第4、アストリッドの第4、とかです。

    このうち第1は、マニュアルでタイミングが操作できますので、うまくやればうまくいきます。(笑
    ほかのスキルは、マーサの第1が発動してると、頻度が上がりますので、キャンセルできる可能性は高まります。デイリーのスピードアップバフとかも効いてくるかもしれません。

    私が見た範囲で印象に残っているのは、アンドバリがいるとボスの攻撃をカットしやすく結構危なげない感じで、マニュアル派ではチンマオが攻略のキーだって言ってる人もいました。

    私が今メインでやってるのはアドベンチャー11ですが、マニュアル操作でキーラの第1でボスの第1をキャンセルすることを主軸に、あまりボス向きではないチーム編成(ガラハッド、キーラ、セバス、ヨルガン、マーサとか)で、時々一発撃破をやってます。
    (結局これが言いたかった 爆死)

    • この返信は3年、 9ヶ月前にKugla (fb)Kugla (fb)が編集しました。
    Kugla (fb) 2021年1月17日 23:37

    【マニアック攻略情報】

    いまさらですが、Seymourの最初の火の攻撃について

    1. 発射前に塊を1つ破壊できた場合

     単発 Magic Attack 44750, Magic Penetration 0 のダメージ×10。

    2. 塊を1つも破壊できなかった場合

     上記の2倍

    3. 塊を2つとも破壊できた場合

     ノーダメージ(Seymour自身に 1095561 ダメージ)

    になります。

    これを参考に、たとえば 1 のケースで Faceless が生き残るには、
    Magic defense が 5400 の場合、skill で +3300 になるので合計 8700 になり、
    ダメージが 11474 × 10 になるので、Health は 114740 より
    大きければOKとなります。

    Kugla (fb) 2020年11月27日 23:14

    新米ちゃんさん

    昨年は年末のイベントで、「サンタへの手紙」で、ほしいものを3つ選んでおくと、そのうちの1つが年明けにプレゼントされるというコーナーがありました。

    その中のひとつ、”Lesser Elemental Spirit Summoning Sphere” というのが、トーテムを1つ(ランダムで)召喚できるアイテムになります。

    あとは、年末年始のイベントでプレゼント交換とかのランキングトップのほうに入ると(まあ重課金者限定ですね)、同じアイテムか、さらに上位は自分で属性を選べるそれの上位アイテムがもらえるってのもありました。

    添付ファイル:
    Kugla (fb) 2020年11月27日 22:57

    100万エメ使って17本引いた場合、100万は消費済みですので、18本目が確実に出るのは、あと410万エメ(=510万-100万)を消費したとき、ということになると理解しています。
    この場合、17本の内訳がエメ経由かフリーで得たかは問わないようです。
    つまり、トーテムのために消費した総エメが、例の表の数字に達したとき、それより少ないトーテムしか持ってない場合は、トーテムが確実に出ますよということのようです。

    Kugla (fb) 2020年11月27日 21:31

    エメラルドの消費によるトーテム出現(例の表)は、運の悪い人の救済のためのもの、というのが運営の説明です。
    ラッキーな人は、エメラルド使わないで開けたアーティファクトスフィアからでも、トーテムゲットできるようです。
    うちのギルドで、半年くらいかけて貯めた1000個を一気に開けてトーテムゲットした人がいました。
    私は1年以上プレイして、いまだにラッキー当たりはありません。
    そこそこエメラルド突っ込んでる人のほうが当たる確率は高いような気はします。

    Kugla (fb) 2020年11月21日 08:34

    Seymour を最短(チームパワー300kくらい)で倒すこと「のみ」を考えたら、Lilith で1番アーティファクト強化(魔法防御)がベストですが、普通にやるのであれば、どのタンクでも大差ないと思います。
    (参考:最低のチームパワーでの倒し方 https://www.youtube.com/watch?v=1NlyPQ3lAQM)

    私は410kのチームで倒しました。
    Galahad, Keira, Nebula, Faceless, Martha / Albus
    Galahadは防御の1番アーティファクト持ってませんが大丈夫。
    Faceless の魔法防御スキルで最初の炎攻撃を全員が耐えきって、あとは2つのごみの山を毎回MarthaのスピードアップスキルをFacelessでコピーしながら全力でつぶして、オーブを味方につければ、防御のことは考えなくていいのです。
    マニュアル操作のタイミングはシビアですが。

    ということで、オーロラでもまったく問題ない、というのが私の見解です。

    Kugla (fb) 2020年11月1日 00:50

    ジャイアントスレイヤー(破片)40個は、作成を2回押した時点では、ジャイアントスレイヤー2個(上位アイテム)に変換されているはずです。

    さらにたとえば、

    「十二使徒のメイス」を1つ作成するには、

    1.「ジャイアントスレイヤー」2つ
     (「ジャイアントスレイヤー(破片)」40個から作成)

    2.「セイレーンの歌」1つ
     (「魔法のリュート(破片)」5個 + セイレーンの歌-レシピ(破片)20個 から作成)

    が必要です。

    破片で言うと、40+5+20個が集まって、十二使徒のメイス1個が出来上がる仕組みです。

    https://herowars.zendesk.com/hc/en-us/articles/360013332100-Item-disappears-when-crafting-books-or-maces

    Kugla (fb) 2020年10月30日 23:31

    あ~それと、だんだん1ヒーローずつちんたらやってるの面倒くさくなると思いますけど、右上のポーズボタンから戦闘スキップできますよ。念のため。

    Kugla (fb) 2020年10月30日 22:44

    これここだけの秘密ですけど(笑
    キル数稼ぎだけが目的なら、1ヒーロ+アルバスでやってみてください。

    1チーム最大50ポイントですから、まともにやれば1ヒーローあたり10ポイントも取れれば十分という計算ですよね。
    普通にチーム組んでやると平均25ポイントくらいな感じです。

    これを1ヒーローずつでアルバス帯同して出撃を繰り返すと、1ヒーローあたり平均14ポイントくらい稼げます。
    うちのギルマスはこの方法で今日1日で650ポイント近くをたたき出しました。

    Kugla (fb) 2020年10月29日 16:29

    ya-suさん

    あ~やっぱそうですか。
    続けさせようっていう開発の罠ですね。w

    Kugla (fb) 2020年10月29日 01:20

    プレイ歴1年以上のKeira使いです。

    Keiraは初期から育てやすく、魅力的なダメージディーラーですが、
    高レベルになるにつれ、Keiraチームは苦労が多くなります。
    それはKeiraが相手チーム全体にダメージを与えるため、相手のヒーロー全員が第1スキルを発動しやすくなる=第1アーティファクトバフも発動、これがゲーム終盤ではどんどん無視できないレベルになってきます。
    こっちがスキル発動できない間に、相手がどんどん発動して負け、のパターンが多く、Twins, K’arkh, Yasmineあたりには苦労させられます。
    Dodgeチームも結構面倒です。
    同じくらいの投資でもK’arkh一筋のギルドメイトがArenaとかでどんどん上に行ったりGWで格上に金星上げたりするのをKeira使いは指をくわえてみてるしかありません。Keiraのメリットはキャンペーンを先に進めやすいところですかね…。

    さて、KeiraチームのDante対策ですが、

    1. dodgeされないためにメインステータスを上げまくる(相手がCrit hit狙いの場合のこちらの回避率も高まります。)

    2. DanteのカウンターとしてはSebastianを使ってます。デバフ食らうとこちらの攻撃がより回避されやすくなる、これを防ぐ目的です。

    効果としては、アドベンチャーで同レベルのKeiraチームに比べてDanteチーム相手にミスすることは少ないです。

    参考編成に対しては、
    Astaroth, Andvari, Keira, Nebula, Sebastian
    が一例です。(Andvari は Dante でもOK)
    でも K’arkhチームでカウンター考えるほうが容易ですね。Twinsならなおさら。(笑

    Kugla (fb) 2020年10月28日 00:35

    FB版プレイ歴1年以上のキーラ使いです。
    GA100位前後を主戦場にしています。

    私もキーラのパトロンはフェンリス?アルバス?
    気になっていました。今も明確な結論はよくわかってません。
    フェンリス(lv.130)、アルバス(lv.80くらい)を両方紫にして、試してみての感想です。

    【パトロンとしての感想】

    ・フェンリス
     アマペンを上げてくれるので、固いタンクにもピュアダメージが乗りやすくなる。相手タンクのアーマーを超えるか超えないかで勝敗にかかわってくる場合がある。
     キーラは基本攻撃が相手5体なので、紫スキルの暗闇発動確率は比較的高い(1回の基本攻撃で相手チームが5体なら、そのうち1体に暗闇をつけられるくらいの確率になります;紫にした直後の状態です)
     ただ、これがどれくらい役に立つかは微妙。たまに、絶妙のタイミングでカークとかジンジャーの第1スキルとかを外すことができるとラッキー。ただ、それで勝っても、ラッキーパンチって感じでちょっと不満。

    ・アルバス
     紫スキルで、毎攻撃のピュアダメージを増やしてくれる。殺しはしないけど結構なダメージを与えるってのは微妙で、これ、勝敗が微妙なチーム相手だと、かえって相手チームの第1スキル発動を速めて手助けになっちゃったみたいな時があります。
     マヤ+アルバスは相手チームにやられて嫌な組み合わせだった記憶があります。

    で、私のチームはガラハッド、キーラ、セバスがいて、フェンリス・アルバスをどれにパトロンさせるかは、相手チーム見て決める感じです。今のところ基本はキーラ/フェンリス、セバス/アルバスです。逆にしてる人も見ます。

    【チーム帯同としての感想】

    ・フェンリス
     基本は「無力のターゲット」によるダメージバフ期待と、物理攻撃チームの攻撃を弱める目的で使います。相手がカークチームの場合、カークのスキル発動時に暗闇が効いてるか効いてないかは天と地ほど違う場合がありますので、勝負を左右することもあります(後述の通りセバスがいるとお手上げになりますが)。
    味方チームにチンマオやフォックスがいると、さらに相手チームが暗闇になる時間が増えてダメージバフも期待できます。

    私がメインで使っている、キーラ、ネブラ、セバスチャン、フェンリスのコンボで理想的なパターンは、
    セバス第1スキルでクリティカルバフ発動→ネブラ玉がキーラにつく→フェンリススキル発動→敵暗闇中にネブラバフのキーラの攻撃がクリティカル+フェンリスの緑バフで一気に敵をせん滅。勝敗は最初の20秒で決する!
    ってのがあります。なかなか理想通りにはいきませんが…。
    ヨルガンを入れて、敵のアスタロトのスキル発動を遅らせることを考えてみたり(エンドゲームでは32040ものアーマーバフ×9秒間になり、その間は大したダメージを与えられなくなります。)
    で、一気にかたをつけられなさそうな長期戦になると、キーラは敵チーム全体をこつこつ削っていくので、相手チームのスキル発動のカウンターを食らって死にやすい性質があります。キーラが死にそうな展開が予想される場合は、オリバーのほうがいいです。

    ・アルバス
     大ダメージを与えてくれるのはいいのですが、いかんせん、残り体力が一番大きい奴の、という条件付きです。よくあるパターンは、マーサを死なない程度に光線浴びせて、かえっておばあちゃんを元気づける(第1スキル発動、すぐにマーサは体力回復)みたいなやつで、そういう時は使えないなぁってなりますね。
     カリカリチューニングのタンクが生き残って防衛目的のアリーナ、GAとかで、残り1~2体になると、いい仕事してくれるドラゴンになります。GAでこいつがいないと勝てないチームとかあるので、存在価値はあります。
     アウトランドのボス戦、一部のアドベンチャーボス、キャンペーンのラスボス(Seymour)とかにも使い道はありますので、長い目で見て育てて損はない。

    【補足】

    ・フェンリスのレベル130になれば、スキル発動で相手チームは基本的に全員100%暗闇になります。
    例外としては、暗闇はセバスチャン第1スキルで完全にカウンターされて無効になります。相手チームにセバスチャンがいると、基本使えない犬になります。
    セレステの光る球が頭に乗っているヒーローにも効かないです(セレステの球はセバス以上のデバフ効果あります。カークに飛ばされないとか、ヤスミンの毒をとるとか)。

    Kugla (fb) 2020年10月27日 17:43

    私にとっては20時前は一番ごたごたする時間帯なので23時に変更しました。
    変更後、じっくりランキングを狙えるようになりました。

    【方法】

    1. 何時間ずらしたいのかを決める。
    (例:20時→23時にしたい)

    2. デバイスのタイムゾーンを変更します。
    (例:UTC+9:00 → UTC+6:00に変更)

    3. Hero Wars の自分のアバターをクリック、Time zone の右側に緑のボタンが出現。それをクリック、OK。

    4. デバイスのタイムゾーンを元に戻して完了。

    【注意点】

    一度変更すると、30日間は変更不可。

    変わる:デイリークエストのリセット時刻(ゲーム内の1日が始まる時間:デフォルト5時)、アリーナ報酬(デフォルト20時)、ショップアイテム入れ替え(デフォルト9,14,21時)

    変わらない:ギルド活動のリセット時刻(14時)、GW(21時~8時)、イベント開始・終了(11時)

    Kugla (fb) 2020年10月27日 17:41

    16週以降も、週ごとの課金で継続可能です。
    アーティファクト・コインは 925/日の上限で固定です。
    延長をいったんやめると、最初の週の400/日からまた開始なのか、925から再開できるのかは気になります。どなたかご存じでしょうか?

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